2021/11/01 13:20:39

Александр Фролов, «Матч ТВ»: «Мы создаем принципиально новую инфраструктуру видеоплатформы»

Спортивное интернет-вещание – это отличная экспериментальная площадка, на которой отрабатываются самые передовые информационные и коммуникационные технологии. О том, как это происходит в практической деятельности ТВ-канала «Матч ТВ», TAdviser рассказал Александр Фролов, директор по цифровому развитию «Матч ТВ»

Александр
Фролов
Благодаря технологиям мы хотим дать возможность болельщикам ощутить себя на стадионе в кругу друзей, даже если вы находитесь в разных городах

Александр, каким образом сегодня распределяется аудитория канала «Матч ТВ» между традиционным и цифровым форматом видеосмотрения?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Аудитория в Интернете чуть моложе зрителей телеканала и также немного отличается по предпочтениям. К примеру, в диджитале потребители проявляют значительно больший интерес к единоборствам, в частности, ММА. Однако я не могу сказать, что это принципиально другая аудитория.

А к самому формату интернет-трансляций интернет-зрители канала предъявляют какие-либо особые требования?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: В части формата потребления, безусловно, у пользователей в Интернете значительно больше требований. Самыми популярными запросами являются использование технологий AR и VR, функции социализации вокруг контента, возможности управления аудиодорожкой и переключениям камер трансляции и т.д. Также мы видим популярный паттерн у молодого сегмента зрителей – смещение внимания к короткому контенту, хайлайтам (самым интересным, «цепляющим» моментам из видеопотока) - против трансляции матча. При этом для молодого поколения очень важна максимально детализированная фрагментация матча на короткие ролики, а не только острые моменты игры.

Насыщенный видеоконтент, для которого к тому же важен фактор реального времени, создает серьезные нагрузки на ИКТ-инфраструктуру ТВ-канала. Насколько велики эти нагрузки в обычные дни и во время глобальных событий типа Олимпиады?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Как вы правильно заметили, фактор прямого эфира играет принципиальную роль, и это отличает нас от развлекательных ОТТ-платформ. Действительно, во время крупных событий и матчей национальных сборных инфраструктура подвергается большим нагрузкам. Так, ЧМ 2018 и Евро 2020 показали, что трафик на ресурсах превышал трафик с YouTube. Да и во время регулярных национальных чемпионатов инфраструктура может испытывать большие пиковые нагрузки, тем более, если мы говорим о дополнительных видеосигналах, например, когда мы используем функцию «мультикамеры».

Каким образом обеспечивается работоспособность канала в дни пиковых всплесков интереса к его контенту?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Для обеспечения стабильной работы важна не только правильно выстроенная инфраструктура видеоплатформы, но и сеть доставки контента. Мы создаем внутренний балансировшик, который распределяет контент по своей сети доставки контента, а пиковый трафик отдает в сторонние сети доставки контента (CDN). Кроме того, мы используем пиринговую систему доставки контента, когда трафик передается напрямую между пользователями. Это дает нам еще и экономию бюджета на поддержание инфраструктуры. Вы ведь понимаете, что расходы на инфраструктуру в нашем случае имеют колоссальную долю в общем объеме затрат.

Зрелищный ТВ-канал, посвященный спорту, сам по себе имеет отличные предпосылки для широкого распространения в интернет-пространстве. А если добавить к исходному контенту современные средства компьютерной обработки изображений, можно получить еще более впечатляющие результаты. Это так?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Совершенно верно. Сегодня все вещатели спортивного контента работают над тем, чтобы обогатить трансляцию дополнительной инфографикой и данными. В скором времени трансляция спортивных событий будет больше напоминать спортивную компьютерную игру. Сегодня много экспериментируют с дополненной реальностью, добавляют анимацию. Эти технологии базируются на элементах искусственного интеллекта, в частности, компьютерного зрения: система обучается распознавать игроков на поле по массе признаков (лицу, номеру на майке, расположению на поле и т.д.), отслеживать его перемещения, а также перемещения мяча и многое другое. То есть в данном случае сама графика – это вершина айсберга, а все самое интересное скрыто от глаз зрителя. Для того чтобы нейросеть могла качественно распознавать объекты и игровые события, также требуется дополнительное съемочное оборудование на поле, увеличенное количество камер. В целом, все это составляет целый технологический цикл: от производства, обработки и до дистрибуции контента.

Новые технологии делают трансляцию игр зрелищной и стремятся создать у зрителей ощущение присутствия на месте действия. Как это выглядит в работе профессионалов «Матч ТВ»?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Как я уже упоминал выше, к решению задачи повышения иммерсивности и интерактивности контента подключаются все службы, начиная со съемочной бригады. Мы производим дополнительные видео-сигналы с камер, например, с тактической камеры, камеры-паука или из-за ворот для того, чтобы конечный потребитель имел возможность самостоятельно управлять трансляцией и наблюдать игровые моменты с того ракурса, который ему интересен. Функция включения интершума дает возможность слышать все звуки со стадиона. А теперь представьте, что всем этим можно управлять в виртуальной комнате во время совместного просмотра трансляции вместе со своими друзьями, но дистанционно! Благодаря таким технологиям мы хотим дать возможность болельщикам ощутить себя на стадионе в кругу друзей, даже если вы находитесь в разных городах. Это то, куда уже сегодня двигается команда «Матч ТВ».

Крупные спортивные мероприятия, привлекающие многомиллионные аудитории, типа чемпионата мира по футболу или Олимпиады нередко становятся площадками для запуска новых информационно-зрелищных технологий. Какие нововведения такого типа были апробированы на недавних спортивных мероприятиях глобального уровня?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: На прошедшем этим летом Чемпионате Европы 2020 мы как раз протестировали функцию мультикам: у нас была возможность переключаться между семью камерами во время футбольного матча (режиссерская версия, тактическая камера, камера-паук, камеры из-за ворот каждой команд и камеры на тренерской бровке каждой команды). Мы увидели, что почти 20% зрителей воспользовались этой функцией. Обратили также внимание на интересный поведенческий паттерн – многие зрители использовали мультикам как технологию второго экрана (second screen), то есть на лэптопе зрители смотрели трансляцию, скажем, с тактической камеры, а по телевизору - эфирную, режиссерскую версию матча.

Насколько актуальна задача технической модернизации инфраструктуры под воздействием развития digital-направления?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Это самая важная задача, которая стоит сейчас перед всей индустрией. Повышение качества видео -8К, увеличение скорости передачи данных в сетях, добавление новых функций AR/VR – все это создает дополнительную нагрузку на инфраструктуру. И это при том, что структура мирового трафика и без того принципиально сместилась за последние пару лет в сторону видео - более половины трафика сегодня приходится на видеостриминг. Для сравнения аудиоконтент – это всего 3-5% всего трафика. И это, безусловно, растущий тренд.

Технологическая модернизация – это серьезный проект, как с точки зрения технической реализации задачи, так и с точки зрения экономики проекта. Какие ключевые идеи положены в основу модернизации?

АЛЕКСАНДР ФРОЛОВ: Мы создаем умную систему распределения трафика доставки контента до конечного потребителя. Это гибридная система, которая, в частности, использует пиринговую систему доставки контента - это должно давать нам до 70% экономии трафика. Также мы создаем принципиально новую инфраструктуру видеоплатформы с целью увеличения объема показываемых трансляций в digital-пространстве и повышения их качества до 4К.